Computerspiele gehören zu den Medienphänomenen, die immer wieder intensiv diskutiert werden. Mal ist von „Medienverwahrlosung“ die Rede, dann wird vor „Killerspielen“ gewarnt und der Zusammenhang von „Ego-Shootern“ und Gewalt bei Kindern und Jugendlichen auszuloten versucht. Andererseits werden Studien ins Feld geführt, denen zufolge Computerspiele schlau und schnell machen, werden eSports-Meisterschaften immer populärer und Computer- und Konsolenspiele zum Kulturgut erklärt. Gleichzeitig werden im Handel jährlich Milliarden Euro mit digitalen Spielen umgesetzt.
Mit „Computerspielphilologie in Schule und Hochschule“ soll angeknüpft werden an eine OBST-Tradition der kritischen Würdigung des Einsatzes sog. neuer Medien in Schule und Hochschule (vgl. „Neue Medien im Deutschunterricht“ (OBST 55, 1997) und „Hypermedia. Nutzen und Perspektiven“ (OBST 72, 2007)). Mithilfe exemplarischer Analysen digitaler Spiele soll aufgezeigt werden, mit welchen linguistischen Mitteln Computerspiele untersucht werden können – aber auch, wo Grenzen solcher Untersuchungen liegen. OBST 96 begegnet diesem Sachverhalt durch eine Doppelperspektivierung: Die bisherigen sprachzentrierten Forschungsansätze werden systematisiert und um eine (hoch-)schuldidaktische Dimension erweitert − auch mit Blick auf „Medienbildung in der Schule“.
Inhalt
Markus Engelns & Patrick Voßkamp
Sprechende Pixel – Computerspielphilologie in Schule und Hochschule. Editorial
Janina Wildfeuer & Dušan Stamenković
Multimodale Forschungsperspektiven auf Computerspiele
Jan M. Boelmann
Das Unfassbare greifen – Handlungsstrukturen von nicht-linearen Computerspielen im Unterricht analysieren
Jan-Niklas Meier & Frederik Kirchhoff
Twine-Erzählungen als produktionsorientierter Zugang zum Computerspiel im Deutschunterricht
Markus Engelns
Cybertexte und Hidden Stories: Zur Funktion von Texten in digitalen Spielen
Alexander Preisinger
„Truth is dead“ – Fake News, Politik- und Medienwandel im digitalen Spiel
Stephan Packard, Tobias Hübner & Hanns Christian Schmidt
Computerspiele im Unterricht – (K)ein Praxisschock? Ein Interview mit Stephan Packard, Tobias Hübner und Hanns Christian Schmidt
Michael Beißwenger & Lena Meyer
Zum Lernen verlocken: Erfahrungen mit einem online-gestützten Planspiel zur Reflexion über Rechtschreibung und Grammatik in der Sekundarstufe I
Friedrich Werther
Sprich zu den Pixeln! – Die Semiotik der Eingabe in Computerspielen mit Sprachbefehlen verstehen lernen
Hajo Diekmannshenke
Sprachliches Handeln in (Computer-) Spielen
Markus Lohoff
Aspekte multimodaler Kommunikation in Multiplayer Online-Spielen. Tänze und Emotes im Computerspiel Fortnite und deren Rezeption.
Benjamin Eisenberg
Rezension: Wolfgang Sucharowski (2018): Kommunikationswissenschaft. Eine Einführung. Tübingen: Narr Francke Attempto